Selasa, 18 Oktober 2016

MULTIMEDIA Kelas X

Mata Pelajaran Produktif Multimedia Kelas X Multimedia



Dasar Dasar Multimedia
Multimedia merupakan proses komunikasi interaktif berasaskan teknologi komputer yang menggabungkan penggunaan berbagai unsur media digital seperti teks, audio, grafik, animasi, dan video untuk menyampaikan maklumat.
Lihat selengkapnya

Merakit PC
Dalam tutorial kali ini saya akan menjelaskan mengenai cara merakit komputer , seperti yang kita ketahui Merakit komputer merupakan sesuatu yang menyenangkan bagi yang suka dengan perakitan komputer. Sebelum mulai merakit komputer
Lihat selengkapnya

Design Grafis Bitmap
Bitmap adalah gambar bertipe raster. Mengandalkan jumlah pixel dalam satu satuan tertentu. Semakin rapat pixel maka semakin baik kualitas gambar. Sebaliknya jika dipaksa diperbesar akan terlihat pecah Besar file yang dihasilkan cenderung besar. Software yang biasa digunakan yaitu Adobe Photoshop Contoh bitmap adalah .bmp, .jpg, .gif. Materi ini akan sampai berlanjut ke semester genap
Lihat selengkapnya

Design Vektor
Vektor adalah serangkaian instruksi matematis yang dijabarkan dalam bentuk, garis, dan bagian-bagain lain yang saling berhubungan dalam sebuah gambar. Ukuran file relatif kecil dan jika diubah ukurannya (seperti gambar dibawah ini) kualitasnya tetap. Contoh file vektor adalah .wmf, swf , cdr dan .ai. Dan sering dipakai dalam membuat logo, animasi, ilustrasi, kartun, clipart dsb. Materi ini akan sampai berlanjut ke semester genap
Lihat selengkapnya




Storyboard
Storyboard adalah kolom multimedia yang terdiri dari teks, audio video, animasi dan gambar dengan menggunakan symbol atau icon -icon yang dibuat sebagai keterangan mengenai content dan visualisasi yang digunakan untuk membuat rancangan dalam pembuatan sebuah produk multimedia seperti film, CD interaktif, iklan, bumper, company profile, games dan lain-lain
Audio Digital
Audio digital merupakan suatu harmonisasi bunyi yang dibuat melalui proses perekaman konvensional maupun melalui suara sintesis, yang tersimpan dalam suatu media yang berbasis teknologi komputer.
Lihat selengkapnya
Periferal Video
Peripheral video merupakan hardware tambahan dalam pengambilan video yang disambungkan ke komputer, biasanya dengan bantuan kabel ataupun wireless. Peripheral ini bertugas membantu komputer menyelesaikan tugas yang tidak dapat dilakukan oleh hardware yang sudah terpasang didalam chasing.
Lihat selengkapnya

Typing Skill
Typing Skill adalah suatu proses seorang user dalam menggunakan keyboard sebagai fasilitas untuk mengetik data yang pasti cepat dan tepat dan diefektifkan mengunakan sepuluh jari tangan untuk mengetik. hingga berlanjut sampai kelas XI Multimedia.

Rabu, 12 Oktober 2016

Materi Clean UP dan Sisip

CLEAN UP DAN SISIP




Cara menggambar Clean Up Dan Sisip
·         Menggambar (Inggris: drawing) adalah kegiatan membentuk imajinasi, dengan menggunakan banyak pilihan teknik dan alat. 
·         Bisa pula berarti membuat tanda-tanda tertentu di atas permukaan dengan mengolah goresan dari alat gambar.
·         Pelakunya populer dengan sebutan Penggambar/juru gambar (inggris:draftsman) yang merupakan salah satu bagian pekerjaan dari perupa.
·         Perkembangan perangkat lunak grafis membuat kegiatan menggambar bisa pula dilakukan dengan sentuhan penuh alat-alat komputer.
·         Berikut daftar perangkat lunak yang memungkinkan kegiatan menggambar  :
- Microsoft Expression 
- Corel Painter
- Inkscape         
- Pixia
- Adobe Photoshop      
- Kolourpaint
- Adobe Illustrator        
- Microsoft Paint
- Paint Shop Pro
- The GIMP
- OpenCanvas
·         "Clean-Up" merujuk kepada proses penyempurnaan karya seni kasar animasi 2D.
·         Tujuan Clean-Up adalah untuk menciptakan animasi dengan halus, garis konsisten seni dan garis berat sebelum ditransfer ke cels untuk melukis.
·         Menggambar clean up adalah membersihkan gambar dengan cara menjiplak pada animasi.
·         Gambar sisip adalah menyisipkan gambar atau teks pada animasi.
·         Cara Menggambar Clean Up dan Sisip pada dasarnya adalah mulai dari pembuatan sketsa obyek gambar yang masih berupa goresan-goresan kasar hingga terbentuknya garis tegas layout maupun garis-dalam pada obyek sampai penyisipan gambar, warna atau teks sehingga menghasilkan gambar yang indah seperti aslinya.
·         Tracing
Berawal dari kata trace, yang bermaksud menelusuri atau penelusuran. Dalam grafis, tracing bermakna menggambar ulang dengan memakai acuan/patrun. Bila disederhanakan bisa berarti menjiplak gambar, adapula yang mendefinisikan tracing sebagai proses perubahan format gambar dari bitmap menjadi vector biasa.
Tracing bukanlah masalah menjiplak dalam arti sempit, tracing adalah teknik penggambaran ulang baik manual atau digital. Dalam ilustrasi, tracing adalah style yang membutuhkan kemampuan trace dan penguasaan aplikasi grafis.

·         
 Membuat Gambar Clean Up dan Sisip
Menemukan syarat-syarat gambar yang asli
-          Semua syarat gambar asli yang terdapat pada lembaran-lembaran model, gambar kunci dan instruksi sutradara atau camera sheet.
-          Semua lembaran model dikumpulkan yang sesuai untuk referensi.
-          Semua gambar kunci yang menunjukkan masalah atau kesalahan menurut orang yang cocok.
-          Semua penggalan animasi yang berlawanan dengan camera sheet, yang menunjukkan masalah atau kesalahan pada personil yang relevan.






CLEAN UP DAN SISIP

*PENGERTIAN CLEAN UP DAN SISIP
Clean up adalah menggambar dengan cara membersihkan/menghaluskan gambar supaya tampak lebih indah dengan cara menduplikat atau pun menjiplak gambar yang kita clean up, jadi gambar yang kita clean up pasti akan tamapak lebih bagus.
Sisip yaitu menyisipkan gambar atau teks pada animasi ataupun gambar , akan tetapi untuk mendapatkan hasil sisipan yang baik , kita juga harus mengatur dramatisasinya . Apakah gambar sudah sesuai dengan background yang ditempati, maka dari itu dari segi warna,ukuran,dan pencahayaan perlu kita atur ulang.

Jadi menggambar dengan cara clean up dan sisip adalah menggambar dengan membersihkan gambar yang kemudian kita perindah supaya tampak lebih nyata, dan untuk mendapatkan hasil maksimal kita sisipkan gambar yang bertujuan untuk menserasikannya

A.   Mendeskripsikan gambar yang asli
Mengambar
Menggambar (Inggris: drawing) adalah kegiatan membentuk imajinasi, dengan menggunakan banyak pilihan teknik dan alat.  Bisa pula berarti membuat tanda-tanda tertentu di atas permukaan dengan mengolah goresan dari alat gambar. Pelakunya populer dengan sebutan Penggambar/juru gambar (inggris:draftsman) yang merupakan salah satu bagian pekerjaan dari perupa.
Perkembangan perangkat lunak grafis membuat kegiatan menggambar bisa pula dilakukan dengan sentuhan penuh alat-alat komputer. Contohnya adalah karya gambar oleh Peter Welleman.
Berikut daftar perangkat lunak yang memungkinkan kegiatan menggambar  :

Microsoft Expression
Inkscape
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Paint Shop Pro
Corel Painter
Pixia
Kolourpaint
Microsoft Paint
The GIMP
openCanvas








B.Cara Menggambar Clean Up & Sisip
"Clean-Up" merujuk kepada proses penyempurnaan karya seni kasar animasi 2D.
Tujuan bersih-bersih adalah untuk menciptakan animasi dengan halus, garis konsisten seni dan garis berat sebelum ditransfer ke cels untuk melukis. Kadang-kadang animator menandai catatan pada seni bersih-bersih dengan pensil atau tinta, dalam warna-warna yang tidak akan ditransfer ke sel-sel, pada baris dibersihkan bekerja - biasanya untuk inkers dan pelukis yang akan berurusan dengan berbagai warna garis dan isi di cels.
Clean up dan sisip
Menggambar clean up adalah membersihkan gambar dengan cara menjiplak pada animasi.Gambar sisip adalah menyisipkan gambar atau teks pada animasi.
Menu Disk Cleanup yang kita jumpai pada Windows dapat membantu kita dalam membersihkan hard disk kita dari file-file yang sebenarnya tidak kita perlukan, kita juga bisa menghapus permanen file-file yang tidak kita perlukan, seperti:
a.      File yang masih tersimpan di Recycle Bin
b.      File-file sementara (temporary)
c.       Chaced halaman web yang tidak kita perlukan
d.      File-file download yang tersimpan sementara di dalam hard disk.

Ketika kita menjalankan Disk Cleanup sebagai bagian rutin dari "Maintenance Wizard", kita bisa mengatur tipe-tipe file yang akan kita hapus.Bila kita menjalankan Disk Cleanup sebagai program tersendiri, Disk Cleanup bisa membuat kita menghitung ruang hard disk yang akan kita dapatkan dengan menghapus file-file yang tidak kita perlukan, juga bisa menampilkan deskripsi dan isi file-file tersebut. Kita juga bisa menghapus file komponen windows yang tidak kita perlukan seperti file tema desktop misalnya.Disk Cleanup juga bisa digunakan untuk meng-uninstall program yang ingin kita hapus.
Membuat gambar clean up dan sisip
DESKRIPSI UNIT: Unit ini mendeskripsikan ketrampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk memperhalus gambar kunci dan untuk membuat gambar tiga dimensi untuk meyakinkan bahwa laporan kreatif itu sepenuhnya terpenuhi dalam produksi pada industri budaya.
Menemukan syarat-syarat gambar yang asli,
a.      Semua syarat gambar asli yang terdapat pada lembaran-lembaran model, gambar kunci dan instruksi sutradara atau camera sheet.
b.       Semua lembaran model dikumpulkan yang sesuai untuk referensi.
c.       Semua gambar kunci yang menunjukkan masalah atau kesalahan menurut orang yang cocok, diperiksa.
d.      Semua penggalan animasi yang berlawanan dengan camera sheet, yang menunjukkan masalah atau kesalahan pada personil yang relevan, diperiksa
Membuat gambar-gambar asli
a.      Gambar-gambar asli itu dipastikan dibuat dalam batasan produksi.
b.      Gambar asli disesuaikan dengan kunci animasi.
c.       Desain yang disetujui / lembaran-lembaran model dipastikan tercermin persis dalam gambar-gambar asli yang dianggap sebagai standar yang disepakati.
d.      Semua pecahan animasi dicopy ke dalam gambar asli dan diberi nomor dengan cermat.
e.      Gambar asli diidentifikasi dan disimpan dengan aman.
f.         Gambar kunci asli dibagikan kepada personil yang relevan bilamana diperlukan.
g.      Pembetulan pada gambar asli dilakukan seperlunya setelah berkonsultasi dengan personil yang sesuai.
Mengidentifikasi syarat-syarat gambar tiga dimensi.
a.      Pemeriksaan gambar kunci asli, yang menunjukkan masalah atau kesalahan dengan orang yang relevan, dilakukan.
b.      Semua pecahan animasi pada camera sheet, yang menunjukkan masalah atau kesalahan dengan personil yang sesuai, diidentifikasi.
Membuat gambar tiga dimensi.
a.      Gambar-gambar tiga dimensi dipastikan bahwa diproduksi dalam batasan produksi.
b.      Gambar tiga dimensi itu dipastikan bahwa persis menunjukkan:
-Informasi yang terkandung dalam pecahan-pecahan animasi.
-Kesepakatan dengan design / lembaran- lembaran model.
-Persetujuan standarisasi.
c.       Gambar asli kunci pada gambar-gambar tiga dimensi dipahami dengan cermat dan akurat.
d.      Diikuti pecahan soundtrack yang tersedia.
e.      Gambar-gambar tiga dimensi pada personil yang relevan disediakan bilamana diperlukan
f.        Gambar tiga dimensi itu dikoreksi seperlunya setelah berkonsultasi dengan personil yang relevan
BATASAN VARIABEL
a.      Storyboard dapat mencerminkan serangkaian gaya animasi yang meliputi :
- Gambar
Puppetry
Digital imaging
- Teknik dan gaya grafik  yang luas
b.      Perintah software meliputi :
- Gambar
Puppetry
Digital imaging
c.       Jenis-jenis produksi dapat meliputi:
- Ciri-ciri film
Film pendek
- Iklan
Video musik
- Produksi televisi
d.      Personil yang relevan meliputi:
- Desainer produksi
Supervisor
- Kepala bagian
- Pengarah fotografi
- Sutradara
- Produser
- Pengarah teknis
- Staf teknik lain
- Staf spesialis lain
- Desainer
- Manajer studio
- Personil produksi animasi
Artist visual
e.      Elemen-elemen yang dianimasikan meliputi :
- Karakter
- Latar
Property misal furniture
f.        Detail untuk gambar kunci dapat ditemukan pada :
- Storyboard
- Layout gambar
- Layout gambar
- Kamera sheet
- Penggalan soundtrack
g.      Image yang dianimasikan dapat berupa:
- Pencitraan yang digambar tangan
- Bentuk-bentuk dan ‘action’ yang dibuat melalui komputer
h.      Penggalan mungkin dapat menunjukkan:
- Jumlah dimensi yang diperlukan
- Jejak ‘action’ dan penyertaan
i.        Gambar-gambar kunci asli dan tiga dimensi dapat: :
- Diproduksi dalam berbagai macam gaya grafis
- Melibatkan banyak gaya dan teknik grafis

PANDUAN PENILAIAN
1.      Pengetahuan dan keterampilan penunjang Penilaian harus meliputi bukti pengetahuan utama dan ketrampilan pada bidang-bidang berikut :
a.      Visualisasi dan pemahamankonsep kreatif.
b.      Memahami skrip, spesifikasi dan instruksi.
c.       Prinsip dan teknik produksi animasi.
d.      Gambar pada skala.
e.      Prinsip dan teknik animasi
f.        Komposisi dan pembuatan film
g.      Memahami elemen artistik produksi
h.      Mengenal metode dan teknik animasi saat ini
i.        Menjaga integritas design
j.        Gambar hidup dan terjemahan ke karakter yang dianimasikan
k.      Teori warna, garis, dimensi, kedalaman dan penerapannya pada layar kaca
l.         Karakter gambar
m.    Gambar kartun
n.      Prosedur kerja atau campuran keduanya.
2.      Konteks penilaian
a.      Penilaian mungkin dapat terjadi pada tempat kerja, diluar tempat.
b.      Penilaian diluar tempat kerja harus dilakukan dengan lingkungan kerja yang disimulasikan mendekat tempat kerja.
c.       Penilaian dapat menggunakan beberapa metode untuk menilai kemampuan dan pengetahuan utama yang mendukung penerapan, dan dapat mencakup:
Contoh kerja atau aktivitas kerja yang disimulasikan.
Pertanyaan lisan / wawancara yang ditujukan untuk mengevaluasi proses yang digunakan dalam mengembangkan dan mewujudkan konsep kreatif.
Laporan / buku catatan kemajuan.
Laporan pihak ketiga dan prestasi otentik sebelumnya.
Bukti portfolio yang menggambarkan proses yang digunakan dalam mengembangkan dan mewujudkan konsep kreatif.
3.      Aspek penting penilaian
Bukti berikut ini penting untuk menilai kompetensi dalam unit ini:
Pengembangan gambar-gambar asli dan tiga dimensi yang memenuhi persyaratan praktis termasuk dalam jenis produksi dan batasan sumber, khususnya batasan anggaran.
a.      Mengumpulkan, mengorganisir dan   menganalisa informasi.
b.      Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi.
c.       Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas.
d.      Bekerja dengan orang lain dan kelompok
e.      Menggunakan ide-ide dan teknik matematika
f.        Memecahkan masalah.
g.      Menggunakan teknologi
Tracing, berawal dari kata trace, yang bermaksud menelusuri atau penelusuran. Dalam grafis, tracing bermakna menggambar ulang dengan memakai acuan/patrun. Bila disederhanakan berarti menjiplak gambar, adapula yang mendefinisikan tracing sebagai proses perubahan format gambar dari bitmap menjadi vector biasa. Tracing ini bisa dilakukan dengan beberapa aplikasi.
Misalnya, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Corel Draw, Zara X ataupun software khusus tracing seperti Corel Trace dan bahkan Adobe Illustrator keluaran CS versi 1 ke atas sudah menanamkan tool live trace di programnya yang mampu mengkonvert gambar menjadi vector dalam hitungan detik.
Dalam terminologi komputer grafis, vector adalah sekumpulan objek dalam garis atau bentuk tertentu yang dapat didefinisikan secara matematis, diisi warna, dan memiliki resolusi bebas. Karena itu, vector bisa diperbesar dalam ukuran berapa pun tanpa kehilangan resolusinya.
Berbicara tracing, bukan pada tempatnya bila kita membahas tracing dalam konotasi sempit sebagai plagiat atau menjiplak mentah-mentah.Tak patut juga kita membahas apakah tracing termasuk dalam seni murni atau seni terpakai.
Tracing adalah teknik penggambaran cepat, baik secara manual atau digital. Tracing adalah jawaban untuk tuntutan proses produksi yang berpacu dengan waktu. Tanpa tracing, barangkali tak akan ada printing tekstil, screen printing, atau air brush style sekalipun.
Proses pecah warna pada printing tekstil butuh tracing, menggambar motif pada kain batik butuh kemampuan tracing, sampai untuk masking airbrush sekalipun dibutuhkan kemampuan tracing.
Dari keterangan singkat ini bisa kita simpulkan, pengertian tracing tidaklah sesempit arti menjiplak seperti yang kita bayangkan.
Teknik Tracing dan Penerapannya
  vManual Tracing.
Saat masih duduk di bangku sekolah dasar, saya sering mendapat pelajaran peta buta. Guru memberi saya tugas untuk menjiplak gambar peta dari atlas.
Untuk memudahkan menggambar peta, guru saya menyarankan untuk mengeblat/ menjiplak ulang dengan cara meletakkan kertas roti di atas gambar peta.
Dari beberapa artikel yang saya baca dan gambaran di atas, dulu tracing memang dilakukan dengan meletakkan gambar asli dibawah kertas kalkir, lembaran acetate, mika susu/kodaktris, boleh kertas doorslag, atau kertas roti. Lalu kita menggambar menggunakan tinta cina, rapido, atau tinta afdek yang pekat.    Proses manual ini banyak kita lakukan pada proses pecah warna untuk film sablon juga untuk printing tekstil.
  vDigital Tracing.
Tracing digital saat ini banyak kita kerjakan dengan bantuan computer.Gambar asli di-scan, lalu dijiplak lewat bantuan piranti lunak semacam Adobe Illustrator, Adobe Freehand, Adobe Photoshop, Coreldraw atau Corel Painter.
Studio animasi tradisional saat itu juga menggunakan cara ini untuk memindahkan gambar kunci dan inbetween animator ke lembar shell acetate. Pekerjaan ini ditangani oleh ahli khusus yang disebut clean up animator.
Kadangkala, tracing dilakukan dengan bantuan proyektor. Banyak dijumpai pada teknik menggambar masking untuk airbrush, dari yang ukuran kecil hingga ukuran billboard.
Bisa dengan bantuan mouse saja, atau kalau punya uang bisa memakai graphic tablet, yakni pena stylus dengan digitizer pad, semacam Genius atau Wacom.
Produk yang dihasilkan adalah illustrasi vector, untuk menutupi kebutuhan illustrasi yang akan dipakai pada desain-desain poster, iklan-iklan koran bahkan web dan film-film kartun.
Bila kita melakukan tracing digital dengan menggunakan aplikasi berbasis vector semacam Freehand,


Sumber: http://oprekzone.com/cara-menggambar-clean-up-dan-sisip-2/